вівторок, 26 березня 2019 р.

7-им класам

ПРАКТИЧНА РОБОТА № 7 Створення та виконання алгоритмів з розгалуженням та змінними у середовищі Скретч-3  

                                                     ЗАВДАННЯ

середа, 20 березня 2019 р.

9-им класам

ПРАКТИЧНА РОБОТА № 13. У таблицю свого класу вставити посилання на сайт!
                                            9-Г                     9-Б    
                                            
                                            9-В                     9-А

вівторок, 19 березня 2019 р.

7 класам

Для підготовки до практичної роботи по темі "Розгалуження та змінні"

ЗАВДАННЯ
Кіт дуже любить розв’язувати приклади та вступив до школи. Вчитель запропонував йому розв’язати таке завдання: «Дано два числа. Якщо числа рівні, додати їх, якщо перше число більше за друге, подвоїти числа, якщо менше – зменшити двічі». Потім вчитель перевіряє відповідь кота та каже йому, чи правильно той порахував.
      Для цього:
  •      Змініть фон сцени на кімнату
  • .     Додайте нового героя – учителя кота 
  • .     Намалюйте парту та посадіть за неї кота
  •  .     Додайте дві змінні
  •  .     Складіть скрипти для кота та вчителя
  • .     Спочатку введіть 2 однакові числа. Перевірте, чи правильно обчислює кіт суму цих чисел
  •   Потім змініть перше число, щоб воно стало меншим за друге число, та перевірте програму
  •   Змініть друге число так, щоб воно стало меншим за перше, та знову перевірте правильність обчислення.
 ЗБЕРЕЖІТЬ ПРОГРАМУ у своїй папці!

1. СКРИПТ ДЛЯ ДІВЧИНИ


1. СКРИПТ ДЛЯ КОТА

понеділок, 18 березня 2019 р.

5-им класам

Для підготовки до уроку

Завантажити середовище СКРЕТЧ-3 можна за посиланням     СЕРЕДОВИЩЕ СКРЕТЧ-3

ЗАВДАННЯ
У середовищі Скретч-3 пригадити команди для Рудого кота. Створити програму, де кіт буде виконувати різні дії (рухатись, говорити, змінювати колір і т.д.). Зберегти програму на власний комп'ютер у свою папку (для збереження команда: Вивантажити на домашній ПК)

7-им класам

Для підготовки до уроку

ТЕМА: Базові алгоритми для роботи із змінними з використанням алгоритмічної структури розгалуження
Не всі задачі можуть бути виконані з використанням  лінійного алгоритму, і тому на допомогу приходять команди перевірки умови.
Весь час нам доводиться щось вибирати, перевіряти або приймати рішення. І саме ці умовні команди допоможуть нам зробити проекти більш реалістичними. 
У нас є алгоритм підготовки до школи. Він лінійний, але що робити, якщо ви захворіли? Треба додати умову перевірки самопочуття. Якщо все добре - збираєшся и прямуєш до школи, а інакше — залишаєшся дома лікуватися.
Якщо прослідкувати за поведінкою протягом дня, то з’ясується, що майже ніколи ви не дієте за лінійним алгоритмом.
Тому набагато частіше зустрічається розгалужений тип алгоритму. Це алгоритм, що обов’язково містить в собі одну або більше умов, і виконується він в залежності від цієї умови.

Наприклад, алгоритм переходу дороги по пішохідному переходу, регулюється світлофором: якщо горить зелене світло, слід переходити дорогу, в іншому разі — слід зупинитися перед пішохідним переходом.




ЗАДАЧА 1. Давні племена
В давнину деякі племена в мові мали всього три числа, а більшу кількість вони називали “багато” або “купа”.  Спробуємо створити програму, яка буде показувати як рахували люди в давнину. 
Коли вводимо одиничку, то котик каже «1», і те саме із двійкою та трійкою. Але якщо число більше за три, то побачимо слово «купа»

ЗАДАЧА 2. Стан води 
У цій програмі ми будемо досліджувати стан речовини на прикладі води з використанням складних умов Існує три стани:
ØРідкий (температура > більше 0 і менше 100 градусів)
ØТвердий (тобто лід, при температурі <= 0 градусів);
ØПар (при температурі >= 100 градусів);

        ЗАДАЧА 3. Успішність учня - для самостійного виконання!!!
Вивести результат успішності учня залежно від його оцінки. Задачу реалізувати у середовищі СКРЕТЧ 3. 







неділя, 17 березня 2019 р.

неділя, 3 березня 2019 р.

7 класам

Для підготовки до уроку 

Тема: Створення лінійних програм з використанням змінних у середовищі Скретч

У середовищі Скретч кожний об'єкт виконує команди, які описують в області складання програми.
   Якщо команди приєднуються одна до одної за допомогою пазлів послідовно, то така програма буде реалізовувати лінійний алгоритм.

Задача 1.
"Політ кажана" - замінити рудого кота на кажана. Кажан має слідувати за вказівником миші та переміщатись по сцені. Додатково створити змінні: швидкість руху кажана та швидкість зміни образів кажана. Готовий проект виглядає наступним чином:




Задача 2.
С клади проект для обчислення суми двох чисел  за введеними значеннями змінних. Виконавця можна задати самостійно. готовий проект виглядає наступним чином:


Задача 3. (Для самостійного виконання!!!)
Склади проект для обчислення різниці двох чисел  за введеними значеннями змінних.