6 клас Дистанційне навчання

Шановні 6-класники ми розпочали працювати у середовищі Scratch. Ви будете вдома опрацьовувати середовище Scratch-онлайн. І усі ваші проекти зможете реалізувати у даному середовищі. Обов'язково зберігайте усі ваші роботи на домашній комп'ютер! 

                                             

АДРЕСА ОФІЦІЙНОГО САЙТА   СЕРЕДОВИЩА СКРЕТЧ: 

HTTPS://SCRATCH.MIT.EDU/ 











урок № 1 у 6-Б, 6-В класі 16.03.20р. 

Тема: Створення програмних об'єктів 

1 .Опрацювати параграф 18, ст. 145-149.

2.  У програмному середовищі Scratch3 виконайте завдання Пори року

ЗАПУСК СЕРЕДОВИЩА: Scratch3


ЗАВДАННЯ: Створи проект Пори року, у якому дерево змінює свій вигляд після натиснення кнопки пори року: взимку на його гілках лежить сніг, навесні – дерево зацвітає, влітку – вкривається зеленим листям, а восени на ньому червоніють яблука. Передбач кнопку повернення до початкового вигляду.

1.     Завантаж середовище Скретч 3. Вилучи зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта.
2.     Додай новий об'єкт – Дерево, яке намалюй інструментами вбудованого графічного редактора в растровому режимі.
3.     Додай з бібліотеки спрайтів об'єкт Кнопка (Button1). Продублюй його. У графічному редакторі Скретч у векторному режимі зміни розміри кнопки та її заливку так, щоб колір відповідав порі року: для зими, наприклад, блакитний.
4.     Аналогічно додай до проекту ще чотири кнопки: рожеву – для весни, зелену – для літа, жовту – для осені та білу – для повернення до початкового вигляду.
5.     Зміни назви об'єктів відповідно до їх призначення.  Для цього по черзі виділяй кожний об'єкт і в списку властивостей  внось потрібні зміни.

6. До кожної з кнопок додай новий образ. Намалюй його засобами обраного режиму графічного редактора Скретч. Наприклад, для зими – це сніжинка
7.  Склади програму для обєкта Зима за зразком
  8.  Аналогічно склади програми для кожної з кнопок пір року.
  9. Склади програму для кнопки Очистити. Перевір, яку з команд варто використати в цій програмі:
10.  Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об'єктів. Збережи дану роботу на свій домашній компю'ютенр, щоб ти її зміг презентувати вчителеві


урок № 2 у 6-А, 6-Б, 6-В класі 

Тема: Поняття події. Види подій. 

1. Опрацювати параграф 19, ст. 155-157. 2.  У програмному середовищі Scratch3 виконайте завдання Термінал

ЗАПУСК СЕРЕДОВИЩА: Scratch3


Завдання. Створи проект Термінал, який можна було б використати для замовлення меню у шкільній їдальні. Користувач має ввести своє ім'я у вікно повідомлення та перейти на сторінку меню, клацнути на страві із запропонованого меню, після чого всі страви мають зникати з екрана, а на екрані – з'являтись повідомлення, що замовлення прийнято.

1. Завантаж середовище Скретч 3. Заміни на сцені Рудого кота іншим виконавцем на свій розсуд.
2. Додай до проекту об'єкти – елементи меню. Використай зображення з бібліотеки спрайтів або намалюй їх.


3.     Приховай усі елементи меню, двічі клацнувши на команді Сховати групи Вигляд або змінивши властивість Показати кожного з об'єктів – не позначена.
4.  Зміни фони сцени: стартове вікно деякого кольору, вікно меню білого кольору, вікно завершення проекту – на білому фоні напис про те, що вибір прийнято. Візьми до уваги, що напис кирилицею складно зробити з використанням інструмента додавання тексту, його можна просто намалювати, наприклад, пензликом.
5.     Створи програму використання термінала за зразком.

6.  Передбач опрацювання події, при настанні якої користувач перейде на вибір меню, – зміна тла сцени проекту на тло2. До кожного елемента меню додай скрипт.
7.   Передбач опрацювання події, при настанні якої користувач обирає елемент меню –натиснуто на об'єкт. Для цього скористайся командами.
8.     Передбач опрацювання події, при настанні якої користувач переходить до         останнього фону сцени – підтвердження вибору меню. Візьми до уваги, що при цьому на екрані не мають відображатись елементи меню. Обери для скрипта дві команди зі списку.


9.  Скопіюй для інших елементів скрипти,  створені для одного елемента меню.
10. Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об'єктів.
11. Збережи створений проект з іменем Термінал на свій домашній комп'ютер, щоб ти зміг її презентувати вчителеві.






Під час канікул 23.03-27.03  можна працювати на сервісі LearningApps, використовуючи кожен свій логін та пароль!!!

Хто загубив або забув пароль чи логін може безпосередньо попрацювати із блогу, використовуючи посилання на вправу: 

         6. Скачки_Скретч


урок № 3 у 6-А, 6-Б, 6-В класі 



Тема: Поняття події. Види подій. 

1. Повторити параграф 19, ст. 155-157. 

    2. У програмному середовищі Scratch3 виконати завдання Віхола

Завдання. Створи проект Віхола, у якому зі сніжинок різного розміру утворюються нові сніжинки – клони, що рухаються сценою випадково, збільшуючи та зменшуючи свій розмір.


1.  Завантаж середовище Скретч 3. Вилучи об'єкт Рудий кіт і додай до проекту об'єкти Сніжинки.
2.     Зміни розміри сніжинок, зробивши їх різними (меншими, більшими)
3.     Склади програму для події натиснуто зелений прапорець, за допомогою якої створюють клон з об'єкта Сніжинка (Snowflake).
       4.     Передбач опрацювання події створення клона, при настанні якої сніжинка переміщується та змінює свій розмір. Використай у програмі подані на малюнку команди.

5.     Додай до інших об'єктів проекту подібні скрипти. Внеси потрібні зміни в деякі команди.

6.     Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об'єктів.

7.     Збережи створений проект з іменем Віхола на свій домашній комп'ютер, щоб зміг продемонструвати вчителеві


урок № 4 у 6-А, 6-Б, 6-В класі(06.04-10.04)


1.  ОПИТУВАННЯ
Пройдіть онлайн опитування по темі "Програмні об'єкти у Скретч-3". 
1. Натискаєте на ТЕСТ
2. Вибираєте ваш клас
3. ВВодите своє прізвище та ім'я
4. Даєте відповіді на питання 
5. Після проходження усіх запитань, вибираєте кнопку Надіслати
6. Вибираєте кнопку Переглянути результат - і ознайомлюєтесь із вашою оцінкою за даний тест! 


 2.  Допрацьовуєте практичні завдання у онлайн середовищі Скретч-3
1. Заходите у онлайн-середовище за посиланням СРЕЙЧ-ОНЛАЙН 
2. Обов'язково обираєте мову Українська у верхньому лівому куточку
3. У Вас є готові команди, які знайдете вище на блозі, реалізовуєте Ваш проект
4. Обов'язково його зберігаєте командою Файл - Вивантажити на ваш комп'ютер 
5. Після цього вибираєте папку і даєте проекту назву, не забувайте, що розширення має бути sb3 
    ВАЖЛИВО!!! Якщо ви захочете відкрити ваш проект, то вам потрібно знову зайти у сретч-онлайн і виконати команду Файл - Завантажити з вашого комп'ютера. Тому що, коли ви будете просто натискати на ваш файл - то він не відкриється!  
6. Ваші готові скретч-проекти можете надсилати на мою електронну скриньку  parfenyukor@gmail.com, не забуваючи відзначити у темі листа своє прізвище та ім'я
БАЖАЮ УСПІХУ!

урок № 5 у 6-А, 6-Б, 6-В класі(13.04-17.04)

Тема: Програмне опрацювання події. Розв'язування задач. 
1. Опрацювати параграф 20, ст. 163-166
2. Переглянути навчальну презентацію по даній темі "Програмне опрацювання події"
3.   У програмному середовищі СКРЕЙЧ-ОНЛАЙН завдання Будильник

Завдання. Склади проект, у якому після натиснення кнопки Пуск відображається будильник із зворотним відліком часу через 1 секунду від 5 до 0, після чого на сцені проекту з'являється дзвінок і звучить мелодія будильника.
1.     Завантаж середовище Скретч 3. Вилучи об'єкт Рудий кіт і додай до проекту об'єкт – зображення будильника, яке завантаж з інтернету або папки, де є зображення  Будильник.jpg 
2.     Додай до будильника нові образи (як на малюнку зправа)

3.     Відобрази значення таймера на сцені проекту.

4.     Розпочни складати програму за зразком.
 5.     Встанови, у якому порядку слід використати фрагменти у програмі.


6. Доповни програму командами так, щоб послідовно змінювалися значення показників таймера.
7. Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програму.
8.     Збережи створений проект з іменем Будильник у власній папці на домашньому комп'ютері (як правильно зберегти описано у попередньому уроці!) 
9. Надішли збережений проект на електронну скриньку вчителя parfenyukor@gmail.com, не забуваючи відзначити у темі листа своє прізвище та ім'я
                                                     БАЖАЮ УСПІХУ!



урок № 6 у 6-А, Б, В класі (27.04-29.04) 


ТЕМА: Вкладена алгоритмічна структура розгалуження 
1. Опрацювати параграф 21 (ст. 173-176)
2. Переглянути навчальну презентацію по даній темі "Вкладена алгоритмічна структура розгалуження"
3.  У програмному середовищі  СКРЕЙЧ-ОНЛАЙН  виконати наступне завдання 

ЗАВДАННЯ:
Скласти алгоритм, у якому Рудий кіт називає геометричні фігури відповідно до того, яка літера натиснута на клавіатурі (5 геометричних фігур). ВАЖЛИВО: дане завдання виконати через вкладене розгалуження.  

Шановні учні, батьки 6-А, 6-Б, 6-В класу, якщо у вас є електронні скриньки, то ви можете надсилати виконані завдання вкладеним файлом на мою електронну  адресу:    parfenyukor@gmail.comне забуваючи відзначити  у 
     темі листа своє  прізвище та ім'я.  Чекаю  ваших робіт! 

                        Як зберегти вашу роботу, описано в Урок № 4

урок № 7 у 6-А, Б, В класі (04.05-06.05)



1.  ОПИТУВАННЯ

Пройдіть онлайн опитування по темі "Вкладена алгоритмічна структура розгалуження"

1. Натискаєте на ТЕСТ

2. Вибираєте ваш клас

3. ВВодите своє прізвище та ім'я

4. Даєте відповіді на питання 
5. Після проходження усіх запитань, вибираєте кнопку Надіслати
6. Вибираєте кнопку Переглянути результат - і ознайомлюєтесь із вашою оцінкою за даний тест! 

ТЕСТ "Вкладена алгоритмічна структура розгалуження"

            2.  ПОЯСНЕННЯ
ТЕМА: Вкладена алгоритмічна структура повторення

1. Опрацювати параграф 21 (ст. 176-178)
2. Переглянути навчальну презентацію по даній темі "Вкладена алгоритмічна структура повторення"
3.  У програмному середовищі СКРЕЙЧ-ОНЛАЙН виконати наступне завдання

ЗАВДАННЯ: Композитор
Створи проект, у якому виконавець Композитор буде складати й виконувати мелодію з випадкових п'яти нот доти, доки не зміняться всі його образи
(підказка до завдання - дивись: підручник, ст. 178, Вправа 1

Шановні учні, батьки 6-А, 6-Б, 6-В класу, якщо у вас є електронні скриньки, то ви можете надсилати виконані завдання вкладеним файлом на мою електронну  адресу:    parfenyukor@gmail.comне забуваючи відзначити  у 
     темі листа своє  прізвище та ім'я.  Чекаю  ваших робіт! 



урок № 8 у 6-А (13.05) та 6-Б, 6-В класі (18.05)

ТЕМА: Розв'язування задач з вкладеними алгоритмічними  структурами повторення та розгалуження 


1.  ОПИТУВАННЯ
Пройдіть онлайн опитування по темі "Вкладена алгоритмічна структура повторення"
1. Натискаєте на ТЕСТ
2. Вибираєте ваш клас
3. ВВодите своє прізвище та ім'я
4. Даєте відповіді на питання 
5. Після проходження усіх запитань, вибираєте кнопку Надіслати
6. Вибираєте кнопку Переглянути результат - і ознайомлюєтесь із вашою оцінкою за даний тест! 
       2.  Створити проект "Літак-географ"
Створи проект, у якому Літак рухається по сцені й на екрані відображається назва відповідної природної зони території України
(підказка до завдання - дивись: підручник, ст. 179-180, Вправа 2

Шановні учні, батьки 6-А, 6-Б, 6-В класу,  надсилайте виконані завдання вкладеним файлом на мою електронну  адресу:    parfenyukor@gmail.comне забуваючи відзначити  у 
     темі листа своє  прізвище та ім'я.  Чекаю  ваших робіт! 


урок № 9 у 6-А (20.05) та 6-Б, 6-В класі (25.05)


Шановні 6-класники, накінець-то ми прийшли до фінішу!!!! Це наш останній робочий урок перед канікулами! 

ОТОЖ, план роботи на сьогодні:

1. Ті, хто мають борги (повідомлення є у Viber-групі класу) доздають свої ПРОЄКТИ та здають ТЕСТИ: 
        - ТЕСТ № 1 урок № 4 за 06.04-10.04

   -  ТЕСТ № 2 урок № 7 за 04.05-06.05

       - ТЕСТ № 3 урок № 8 за 13.05, 18.05
ТЕСТИ були ОБОВ'ЯЗКОВІ до виконання кожним учнем!!!! 

2. Проєкти пропонувалось на вибір. Але діти, які претендували на високий рівень навчальних досягнень з даної теми (оцінка 10-12 балів) повинні були за час карантину здати по декілька проєктів!!!
Оцінювання за семестр буду здійснювати з урахуванням якості виконання вами проєктів, які пропонувались!

3. Ті учні, які вчасно проходили ТЕСТИ та здали усі створені власні ПРЄКТИ можуть працювати на онлайновому сервісі LearningApps. Переходимо за посиланням і виконуємо вправи:

                    1. Скачки_Підсумок вивченого
                    2. Перший мільйон_Середовище СКРЕТЧ-2                
                    3. Скачки_Лінійні алгоритми

4. Реалізація готового СКРЕТЧ-ПРОЄКТУ "Падає дощ". Можете проаналізувати і спробувати, по бажанню можете доповнити своїми командами 

                   


8 коментарів:

  1. Добрий день, я неможу скачати Скрейч 3, чи можна виконувати завдання в Скейч 2?

    ВідповістиВидалити
  2. Ви не дороблюєте завдання, дивіться https://imgur.com/a/yRJI90D.
    Тобто якщо я відповів хоть одне не правильне то мені О балів?

    ВідповістиВидалити
    Відповіді
    1. Звичайно, що ні. Якщо 1 неправильно, то оцінка 11 або 10 (залежно від того, як оцінювалось це завдання 1 чи 2 бали)

      Видалити
    2. Якщо ви отримали 0 балів - то це говорить про те, що не було надано жодної правильної відповіді. Тому ВИСНОВОК: це ви недоопрацьовуєте матеріал!!!!!!!

      Видалити
  3. Я Білогубцев Олександр, Я здав, але в завданнях з повної та неповної форми розгалуження я перепутав відповіді, там де має бути неповна форма розгалуження я ввів повна, а де повна я ввів неповнує.

    ВідповістиВидалити